Cosmere RPG – Actualización 10: Diario de diseño de Mistborn
Después de tanto tiempo sabiendo del juego de rol de Stormlight, al fin le toca el turno al juego de rol de Mistborn, ambos campañas de Cosmere RPG. Tras el anuncio del universo de rol del Cosmere, las nomenclaturas de los diferentes productos pasarían a ser las siguientes:
- Cosmere RPG: la IP de juegos de rol que abarca todo lo relacionado con el Cosmere
- Campaña: el nombre bajo el que se amparan las diferentes ambientaciones. Por ejemplo: Stormlight Campaign Setting o Mistborn Campaign Setting.
- Guías y manuales: libros que recogen el lore de cada mundo y/o las reglas del juego para cada campaña
- Aventuras: las diferentes historias escritas dentro de cada campaña para que los jugadores correteen por el mundo
- Suplementos: libros más breves bien actualizaciones de reglas, o aventuras más cortas que podrían salir cuando Brandon publica un libro nuevo, o una novela corta, y que podrían ser recopilados a posteriori.
Si por un casual os lo habéis perdido, os recomendamos mucho visitar el post sobre arte donde se comentaron algunas cosas sobre Mistborn y se pudo ver el primer boceto de clases.
Y, para que os hagáis una idea de cómo es la ambientación de la Era 2 de Mistborn, os dejamos estos bocetos hechos por Ben McSweeney para los pasquines que se encuentran repartidos en los diferentes libros de Wax & Wayne:
ACTUALIZACIÓN 10: Diario de diseño de Mistborn
Publicado por Brotherwise Games en Kickstarter el 17 de agosto de 2024
Ha sido una segunda semana increíble, y mientras superamos la marca de los 8 millones de dólares en esta campaña, ¡tenemos una actualización muy especial! Esta noche hablaremos sobre Mistborn.
Para los nuevos lectores, la saga de Mistborn es una entrada perfecta al Cosmere. Las novelas de Mistborn son amadas por su worldbuilding único, sus innovadores sistemas de magia basados en metales, y sus personajes cautivadores. También son un ejemplo de la ambiciosa planificación a largo plazo de Brandon Sanderson: la Era 1 sucede en una ambientación de fantasía gótica, mientras que la Era 2 salta a una época de innovación inspirada en las décadas de 1910 y 1920. Las próximas novelas se adentrarán en la era moderna y más allá.
El resto de esta actualización está escrita por nuestro Diseñador Principal, Andrew Fischer, y ofrece un apetitoso adelanto de lo que está preparando el equipo para el Manual de Mistborn. ¡También incluimos algunas ilustraciones nuevas y espectaculares de Mistborn!
Diseñando Mistborn
Después de tener la oportunidad de hablar con todos vosotros en nuestro servidor de Discord y en el AMA que hice el fin de semana pasado, sé que muchos estáis deseando ver más contenido y reglas del Manual de Mistborn. Parte del motivo por el que no hemos compartido mucho es porque los libros de Mistborn aún están en una etapa temprana de desarrollo. Muchas de las reglas aún están siendo testeadas internamente, así que es probable que cambien mucho antes de su lanzamiento (o incluso antes de llegar a una etapa Beta equivalente a las reglas de Stormlight con las que ya habéis estado jugando).
Pero aún estamos muy emocionados de hablar más sobre lo que estamos haciendo para Mistborn. Así que, en la actualización de hoy, quería compartir un vistazo entre bastidores de parte de nuestro contenido para Mistborn, pero con la gran advertencia de que todo esto aún está en desarrollo y puede cambiar antes del lanzamiento.
Eras
Antes de compartir más detalles del contenido, quiero hablar sobre las eras de Mistborn. Sabíamos que queríamos que pudierais jugar tanto antes del Catacendro, durante los eventos de la trilogía original de Mistborn, como después, durante los eventos de los libros de Wax y Wayne. Ambos períodos comparten muchas de las reglas pero con algunas diferencias muy importantes. Con todo, las similitudes eran lo suficientemente amplias como para que pudiéramos manejar ambas eras en el mismo manual.
El Manual de Mistborn presenta las reglas para las dos eras, y la gran mayoría de las ellas pueden usarse en cualquiera de los dos períodos. Pero para aquellos casos en los que algo esté restringido a una sola era (o sea algo increíblemente raro fuera de esa era), marcamos ese contenido con un indicador especial que muestra a qué era pertenece, de forma que permite identificar rápidamente qué elementos usar o no en tu partida.
Ascendencias
Además de jugar como humanos (algo que funcionará prácticamente igual en todos los planetas), en Scadrial puedes jugar como dos otras ascendencias.
Kandra: jugable en cualquier era, la ascendencia kandra te permite cambiar tu forma en base a los huesos de otra persona para asumir su forma. Los kandra podrán elegir sus bendiciones, mejorar sus habilidades de cambio de forma, e incluso decorar sus cuerpos verdaderos si lo desean.
Sangre-koloss: Jugable únicamente en Era 2, los personajes de sangre koloss son increíblemente resistentes. Sus talentos permiten a los personajes aprovechar esa fuerza y curarse más rápido que otros personajes.
Sendas Heroicas
Para las personas corrientes que no tienen acceso a la Investidura, algunos conjuntos de habilidades son muy parecidos de un mundo a otro dentro del Cosmere. Otros son bastante distintos debido a las necesidades específicas de cada mundo. Cada nuevo manual en Cosmere RPG utilizará las mismas 6 sendas heroicas arquetípicas. Dentro de cada senda heroica, algunas de las especialidades (las tres ramificaciones dentro de una senda) serán las mismas, mientras que otras serán nuevas y únicas para ese mundo.
Aquí tenemos nuevas especialidades de sendas heroicas que encontrarás en Scadrial.
Agente – Rebelde: Como Agentes de la disidencia, los Rebeldes se toman las Complicaciones sin inmutarse. Los oponentes más formidables no son rival para tu astucia tenaz y obstinada determinación. Las dificultades te han perseguido toda tu vida, entrenando tu cuerpo, mente y espíritu para la lucha que está por venir.
Emisario – Embaucador: La mayoría de los Emisarios siguen unos principios honorables, pero como Embaucador, has construido los tuyos desde cero. Con tu encanto elocuente, puedes sorprender a un enemigo con un insulto sarcástico o inspirar a un amigo desanimado en un momento imposible.
Cazador – Mataneblino: un Cazador debe conocer a su presa, y los Mataneblinos no son la excepción. Las brumas son tu terreno de caza. Ocultan a los Alománticos, pero también te ocultan a ti. Con tus armas a medida y tu entrenamiento especializado, buscas a los Alománticos y frustras metódicamente cada truco que tengan bajo la manga.
Cazador – Tirador: algunos Cazadores disfrutan del espectáculo, pero los Tiradores son del tipo pragmático que hace el trabajo sin demasiado alarde. Tanto si usas una flecha como si usas una bala para silenciar a tu presa, la distancia está de tu lado. Sabes cómo mantener la mente tranquila y tu puntería certera cuando más importa.
Líder – Estratega: Eruditos de la logística y las dinámicas de grupo, los Estrategas siempre tienen un plan brillante, junto con un sinfín de planes de contingencia. Coordinas a tu equipo con precisión y eficiencia, orquestando atracos y otros trabajos arriesgados contra todo pronóstico.
Erudito – Inventor: todos los eruditos buscan la innovación, pero tú estás a la vanguardia. Ya sea creando armamento experimental o un plan detallado para tu grupo, estudias cada problema al que enfrentas con ojo crítico.
Guerrero – Luchador: entrenados en ambientes informales, los Luchadores no tienen miedo de hacer que un desacuerdo se vuelva algo personal. Lanzan golpes, improvisan armas y luchan con una resistencia temible, sin importar la ocasión.
Guerrero – Artillero: el campo de batalla moderno es un lugar muy diferente al que era durante el Imperio Final, y hasta los Guerreros necesitan adaptarse. Empleas la fuerza y resistencia que habrías usado para blandir una espada antes del Catacendro para empuñar las armas más pesadas posibles.
Artes Metálicas
Además de las sendas heroicas, tus personajes pueden, por supuesto, acceder a las artes metálicas de Scadrial siguiendo una de las sendas de brumoso, ferrin, nacidoble feruquimista o nacido de la bruma (según la era). La senda que sigas determina a qué artes metálicas tienes acceso y, si tienes más de una, cómo podrían funcionar juntas. Algunas de estas sendas tienen acceso a una mayor variedad de poderes que otras pero, como Vin aprende en El Imperio Final, tendrás que tomar decisiones difíciles sobre si quieres tener conocimientos generales de muchos poderes distintos o especializarte en ser un experto en uno solo.
Las artes metálicas en sí funcionan de manera muy parecida a las potencias de Roshar. De base te otorgan un poder que utiliza la habilidad de Alomancia o Feruquimia, permitiéndote usar dicha habilidad de forma creativa. La Feruquimia emplea objetos especiales llamados mentes de metal que rastrean sus cargas de forma independiente, mientras que la Alomancia usa tus puntos de Investidura, al igual que la luz tormentosa, para saber cuánto metal disponible para quemar tienes en tu cuerpo.
Por ejemplo, el poder de la Alomancia de acero te permite realizar una acción gratuita (▷) para ver líneas azules que conducen hasta metales cercanos (siempre y cuando tengas algo de acero en tu sistema). Luego puedes gastar Investidura para realizar una acción de Empuje de acero () contra una de esas líneas, empujando el objeto lejos de ti si es más pequeño que tú, o empujándote a ti mismo si es más grande. Un efecto simple, de base, pero que puede usarse para lanzar objetos a otros personajes, lanzarte por los aires o alejar armas peligrosas. Puedes imaginar cualquier uso creativo que quieras para el poder, y el GM puede usar tu habilidad de Alomancia para determinar el resultado.
Además de esa habilidad, cada arte metálica tiene un árbol de talentos que te permite mejorar dicha arte con nuevas capacidades. Ya que he hablado un poco sobre la Alomancia de acero, aquí puedes echar un vistazo a cómo se ve el árbol de talentos que ahora mismo está en desarrollo:
Y mucho más
Esta actualización se está alargando, ¡y ni siquiera he hablado de cómo acceder a la hemalurgia a través del sistema de recompensas, convertirse en un sabio en un metal alomántico, componer metales como un nacidoble, usar armas de fuego en la era 2, o crear armas experimentales como Ranette! Bueno, supongo que tendré que guardar algunas cosas para que las veáis en las pruebas beta.
Meta del día
Siguiendo con el tema de la actualización de hoy, nos comprometemos a ofrecer otro suplemento digital lleno de puntos de partida para aventuras y encuentros… esta vez, para Mistborn.
Conoce al equipo: Ruvaid Virk
El protagonista de hoy es Ruvaid Virk, que actualmente está trabajando con ahínco en la escritura y el diseño de Mistborn.
Ruvaid Virk (él) es un tipo sencillo que trabaja desde Michigan y disfruta de las galletas, los reptiles, la naturaleza y jugar con sus amigos. También resulta ser el escritor y diseñador de un juego de rol galardonado con un ENNIE de oro. Su introducción al Cosmere fue leyendo un PDF de El Camino de los Reyes en su teléfono, y ha seguido enganchado desde entonces.
El grueso del trabajo de Ruvaid en los juegos de rol incluye escribir aventuras, ambientaciones, bestiarios, opciones de personajes, objetos y más. Entre sus contribuciones notables se incluyen sus trabajos para Lost Omens de Paizo:Tian Xia World Guide, Howl of the Wild, Lost Omens: Impossible Lands, Dark Archive; y en Starfinder Bounty #5: Echoes of Woe, también de Paizo. Cuando no trabaja en el Cosmere, Ruvaid se entrega a demasiados hobbies. Es calígrafo, juez de Magic: The Gathering (y dirigió un evento para Brandon Sanderson una vez en una JordanCon), jugador tanto de juegos de mesa como de videojuegos, y un ávido oyente de audiolibros.
Tamara Eléa Tonetti Buono
Apasionada de los comics, amante de los libros de fantasía y ciencia ficción. En sus ratos libres ve series, juega a juegos de mesa, al LoL o algún que otro MMO. Incansable planificadora, editora, traductora, y redactora.