Dragonsteel - El Reino Cognitivo_Adaptando El Archivo de las Tormentas a un juego de rol, con Brotherwise Games

Adaptando El Archivo de las Tormentas a un juego de rol, con Brotherwise Games

Nos despedimos de la GenCon hasta el año que viene, con la estupenda noticia de que Stormlight RPG ha ganado el premio Best of GenCon 2024, una enorme alegría y el primer reconocimiento de este juego en el que tantas personas han puesto todo su amor y profesionalidad, así que con todas las energías renovadas… ¡Quién sabe con qué nos sorprenderá Brotherwise en 2025!  Pero lo que sí es seguro es que para entonces ya tendremos en nuestras manos el juego completo de rol para disfrutar pero, por ahora, os dejamos con la nueva entrada en el blog de Brandon que cubre la sesión de preguntas y respuestas con el equipo de Brotherwise Games donde hablan del juego de rol de El Archivo de las Tormentas ¡y también del juego de cartas de Mistborn!

¡Recordad que la campaña de Kickstarter empieza en menos de 48 horas!

GenCon 2024 - Best of GenCon Awards 2024: Stormlight RPG
GenCon 2024 - Best of GenCon Awards 2024: Stormlight RPG. Foto de Dan Wells, vicepresidente narrativo de Dragonsteel Entertainment

Adaptando El Archivo de las Tormentas a un juego de rol, con Brotherwise Games

PUBLICADO POR TAYAN HATCH EN THE COGNITIVE REALM, EL 4 DE AGOSTO DE 2024

¡Hola! Gracias por participar en la cobertura de GenCon 2024 de Dragonsteel. Lo hemos pasado muy bien interactuando con los fans, colaborando con el excelente equipo de Brotherwise y sumergiéndonos en el juego de rol de Stormlight. ¡Hoy es el último día!

Ayer tuve el placer de asistir al panel del equipo de Brotherwise, donde sus responsables principales hablaron sobre el proceso de adaptación de El Archivo de las Tormentas a un juego de rol de mesa. Johnny O’Neal, cofundador de Brotherwise Games y promotor de Stormlight RPG, guió a los panelistas a través de una conversación perspicaz sobre la creación de este increíble juego.

El panel debatió dos proyectos principales: Stormlight RPG y el juego de construcción de mazos de Mistborn. El primero llegará a Kickstarter en un par de días (martes 6 de agosto) y el segundo estará disponible para reservar este otoño.

Tanto si eres fan del Cosmere o un entusiasta de los juegos de rol, en este post tienes algunos avances exclusivos fascinantes.

Presentación del equipo

Dragonsteel - El Reino Cognitivo: Adaptando El Archivo de las Tormentas a un juego de rol

Por si no conoces al increíble equipo de Brotherwise, Johnny comenzó el panel pidiendo a cada miembro que se presentara:

Katie Payne, directora de arte de Stormlight RPG, bromeó sobre su consumo de cafeína antes del panel, diciendo: «¡Demasiada Investidura!» Me sentí muy identificado con esa afirmación.

Lydia Suen se presentó como la escritora principal de Stormlight RPG.

Andrew Fischer añadió: «Soy el diseñador principal y un gran fan de Brandon Sanderson, sobre todo de El Archivo de las Tormentas. Cuando leí los libros, no pude evitar imaginarlos como un juego. El sistema de magia ya estaba organizado. ¡Las Llanuras Quebradas prácticamente pedían a gritos ser un juego de mesa!»

Sesión de preguntas y respuestas

Dragonsteel - El Reino Cognitivo: Adaptando El Archivo de las Tormentas a un juego de rol

Ahora, vamos al meollo del panel. Johnny abrió la ronda de preguntas y respuestas a la audiencia, invitándolos a hacer sus preguntas más candentes. Las respuestas a continuación están parafraseadas para capturar los puntos principales, pero no hay que tomarlas como una transcripción completa del panel.

PREGUNTA 1: ¿Cuál es vuestro proceso para adaptar los libros y la narrativa al sistema del juego?

Andrew: Cuando se hace una adaptación, hay varios enfoques distintos. Quieres identificar los temas narrativos que transcurren. Al final, los juegos de rol son una forma de narración. Queremos que la gente cuente historias que se sientan como historias del Archivo. Dedicamos mucho tiempo al análisis literario, hablando sobre lo que hace que las historias de Sanderson sean diferentes. A partir de ahí, empezamos a construir sistemas y narrativas.

Lydia: Desde el punto de vista de la escritura, mi objetivo consistía en hacer que todo el mundo sintiera que estaba realmente en Roshar, con el apoyo adecuado para embarcarse en las aventuras interpretando a sus personajes. El marco narrativo debe ser sencillo pero lo suficientemente robusto como para permitir una narración compleja y el crecimiento de los personajes.

Katie: Como directora de arte que comenzó como artista de fanarts, mi objetivo es capturar y transmitir las emociones profundas y los detalles de la saga. Quiero que cada elemento visual resuene con lo que los fans como yo sintieron en los libros.

Johnny: En nuestra guía del mundo, hemos incluido descripciones personales, como si fueran de un diario, de sitios como Jah Keved y Kolinar. Es algo que ayuda a mejorar la experiencia inmersiva.

PREGUNTA 2: ¿Cuál es la parte más difícil de jugar en un mundo donde la gente buscará tantos easter eggs? ¿Y en un mundo que aún está en desarrollo?

Johnny: Parte de responder a esta pregunta es preguntar en qué momento ambientas tus campañas. En primer lugar, queríamos hacer reglas que funcionen para cualquier período de Roshar. Por supuesto, tenemos más información sobre la Era de la Soledad y la Auténtica Desolación que sobre la era de los Reinos Plateados de Roshar. Pero para nosotros era importante tener en cuenta la naturaleza continua de la historia y asegurar que pudieras ambientar una historia en cualquier era.

Lydia: Una de las cosas que queríamos hacer es que tu personaje viviera la historia. La Guía del Mundo era importante porque ofrece una imagen clara de las naciones y las culturas antes de sumirse en la guerra. Si sabes cómo se construye algo, entonces puedes averiguar cómo romperlo. Queríamos asegurarnos de que hubiera apoyo para ambas cosas. En cuanto a los easter eggs, ¡es algo que queremos ofreceros! El meollo del juego es que se trata de insertarse a uno mismo. Para crear una experiencia inmersiva, necesitas poder curiosear y hablar con NPCs. Te pongo un ejemplo: cuando juego videojuegos, odio cuando puedo ver una estructura increíble a lo lejos y me topo contra una barrera invisible. ¡Es muy frustrante! En nuestro juego, queríamos ver qué pasaba cuando eliminamos ese límite y permitimos que los jugadores exploren cada rincón de este mundo en expansión. En este proyecto, la esperanza de Brandon es que todos se diviertan explorando y encontrando esas historias importantes que hay en los recovecos.

PREGUNTA 3: ¿Habrá alguna historia corta original de Brandon en este juego de rol?

Johnny: Brandon dedicó el tiempo que podría haber invertido en escribir una nueva historia corta en colaborar mano a mano con nosotros para hacer que este juego fuera canónico hasta niveles inesperados. Para nosotros, ese era el lugar más importante donde usar su valioso tiempo. Ha dedicado ese tiempo y energía para trabajar estrechamente con nuestro equipo. Quiere hacer de este el mejor juego posible.

PREGUNTA 4: ¿Cuál fue un logro concreto dentro de este proceso que te haya emocionado?

Katie: Hay una viñeta de Lift con su tenedor esquirlado que me hace súper feliz.

Lydia: Hemos proporcionado configuraciones de personajes arquetípicos para que puedas lanzarte a la campaña. Por ejemplo, si quieres jugar como un fervoroso, un duelista portador de esquirlada u otras construcciones características, puedes hacerlo. Pero también ofrecemos algunas únicas de las que estoy muy orgullosa. Preguntamos a Brandon cosas como «¿qué es exactamente un kaluk’i’iki?» Resulta que son unas cazadoras matriarcales unkalaki estupendas y un ejemplo para perfecto para nuestra senda heroica de cazador. Básicamente, tenemos la oportunidad de tomar estas pequeñas particularidades que aparecen brevemente en los libros y desarrollarlas para que la gente pueda usarlas en sus juegos.

Andrew: Trabajar con las potencias con nuestro equipo de diseño fue uno de mis momentos favoritos. En el juego, las potencias funcionan como habilidades. Haces una prueba de habilidad y también hay un árbol de talentos para representar las habilidades especiales que descubren los personajes, como usar la gravitación. Esto es algo que vamos a ver más en el libro 5 y Brandon nos habló mucho al respecto. Pero hay lagunas, porque no hemos visto cómo se utilizan todas las potencias. Hablamos con Brandon y le preguntamos: «¿Puede esta potencia hacer esto?» y «¿podrías usarla creativamente de esta manera?». Brandon se involucra con todas las personas con las que trabaja y confía en ellas. Esperaba que fuera a decirnos cómo se iban a usar exactamente en los libros, pero sus ojos se iluminaban y decía, «¡Podrías hacerlo, seguro!» Descubrir cómo funciona la tensión fue algo particularmente interesante. Usar las reglas internas de Brandon y sus personajes fue muy divertido.

Johnny: Tuve la oportunidad de escribir la tabla de bendiciones y maldiciones para visitar a la Vigilante Nocturna. En general, este es un RPG moderno con mecánicas y herramientas narrativas innovadoras. Pero para esta parte, ¡volví la vieja escuela! Esta tabla es como algo que Gary Gygax podría haber escrito. ¡Ccuidado con lo que deseas!…

Con esa revelación, el público dejó escapar un suspiro audible 👀

Dragonsteel - El Reino Cognitivo: Adaptando El Archivo de las Tormentas a un juego de rol

PREGUNTA 5: ¿Cuál es la relación entre el GM y los jugadores en este juego?

Andrew: Una mecánica fundamental dentro de nuestro juego es el sistema d20 para resolver habilidades. Además, tenemos el dado de trama, que es algo completamente original. En pruebas importantes o arriesgadas, puedes tirar el dado de trama y sacar una oportunidad o una complicación. Esto da a los jugadores un permiso a nivel mecánico para incluir detalles interesantes en la historia, algo que por lo general no tendría relevancia. Los GM siempre tienen la última palabra sobre cómo gastar la complicación, y los jugadores tienen la última palabra sobre cómo usar una oportunidad. Fomentamos la colaboración: ¡proponed vuestras ideas! «¿Caigo al abismo?», «Sí… ¡caes al abismo!» (El público se ríe). Vas a ver muchas más habilidades en el juego. Hay una cantidad decente de complejidad. Puede que algunas habilidades no te den una bonificación numérica, sino que te permitan decir: «Dentro de esta área tengo conexiones con una organización ilícita anónima», incluyendo eso en la historia.

Lydia: Uno de nuestros pilares de diseño fue equilibrar la complejidad con una rica trama narrativa. Una narración amplia y detallada supone un esfuerzo cognitivo, pero crea una experiencia emocionante donde las personas pueden reunirse alrededor de una mesa. A fin de cuentas, ¿qué es un juego de rol sino una narración compartida? Personalmente, tengo TDAH: ¿dónde está mi público neurodivergente?

Un coro de vítores y manos levantadas.

Dragonsteel - El Reino Cognitivo: Adaptando El Archivo de las Tormentas a un juego de rol

Lydia: Me di cuenta de que mi superpoder es que puedo mantenerme hiper-enfocada. Necesito un juego lo suficientemente atractivo como para mantener a todos alejados de sus móviles. Esos momentos en los que todos se quedan sin aliento porque han tenido mala suerte y luego sacan una oportunidad no tienen precio. Todos sabemos lo que sucede en una campaña si la gente empieza a desconectarse. Tener un juego con esta trama narrativa fomenta la participación y la resonancia emocional.

Andrew: Mencionaste la carga cognitiva, y ese es un gran punto. Fue un desafío con el mundo de Roshar. ¿Cuál es la carga narrativa del GM? Si tienes cinco Radiantes, también tienes cinco NPCs que son los spren. Contar cinco historias introspectivas, incluidos los spren, podría ser una carga mental enorme para el GM. Empoderar a los jugadores para ayudar a contar la historia era algo esencial. Al entregar parte del control narrativo a los jugadores, darles sus spren y permitir una narrativa colaborativa, aliviamos la carga del GM y enriquecimos la experiencia de la narración.

PREGUNTA 6: ¿Tenéis planes para hacer un Manual de Monstruos? ¿Cuál sería la criatura más poderosa de ese manual? ¿Y por qué es Hoid?

Johnny: De hecho, ¡eso está en la Guía del Mundo! Es la enciclopedia y libro de arte de Roshar que la gente siempre ha querido. El capítulo final contiene perfiles para todas las criaturas emblemáticas de Roshar, así como varios adversarios. En términos de lo más poderoso… ahora mismo, es el Siervo de Yelig-Nar. Alguien que se ha tragado un Deshecho y consigue las nueve potencias. Así que, una gran amenaza. ¡Los abismoides también están en la lista!

Andrew: Aunque los abismoides son poderosos, hay otras amenazas con habilidades únicas. Y, en lo que a Hoid se refiere, ¿cómo representas a personajes narrativos tan descomunales? Su bloque de estadísticas debería ir más allá de los niveles 21 que cubrimos en estos primeros libros. No encontrarás a Hoid en nuestros perfiles de adversarios, pero verás personajes como él en nuestras aventuras. Hay reglas para representar a ese personaje en la aventura, pero el bloque de estadísticas de Hoid sería un poco difícil de manejar.

Johnny: Diré que conocerás a Nale en la campaña de Caminapiedras. No proporcionamos un bloque de estadísticas para él, pero hacemos referencia a un bloque de estadísticas de un Rompedor del Cielo de Cuarto Ideal que aparece en la Guía del Mundo y sugerimos cómo podrías escalarlo si las personas intentan luchar contra Nale. Aunque realmente no deberías luchar contra él. Deberías ser amable o huir.

De nuevo, muchas risas del público durante esta respuesta.

PREGUNTA 7: Lydia, antes dijiste que no querías encontrarte con la barrera invisible en un videojuego. ¿Puedes viajar más allá del oeste de Roshar? ¿Puedes aventurarte en el Reino Cognitivo?

Lydia: ¿Puedo responder esto, Johnny?

Johnny: Sí, puedes.

Lydia: Podrás explorar el Reino Cognitivo. La Guía del Mundo explica cómo puedes hacerlo. Aprendemos sobre muchas naciones en Roshar que solo se mencionan una o dos veces, incluidas sus economías y relaciones comerciales. Para responder a tu pregunta, sí, damos soporte para la exploración del Reino Cognitivo. Vamos a contar la historia de lo que está sucediendo allí entre bastidores. Hemos hecho muchas pruebas internas para asegurarnos de que todo sea consistente.

Johnny: Las reglas incluyen información de apoyo para Shadesmar, aunque me encantaría explorar más esa área. ¡Shadesmar podría ser su propio libro!

PREGUNTA 8: ¿Considerarías incluir otros mundos y libros a este juego?

Johnny: Expandirnos más allá de Roshar hacia el resto del Cosmere es algo que nos encantaría hacer. Por ahora, vamos a dedicar nuestro mejor esfuerzo para hacer que Stormlight sea lo más grande posible y construir desde allí. Para tocar el tema de los saltamundos, hay un Sangre Espectral en la guía de estadísticas, que te permite echar un vistazo a esa parte del universo. Es como ser Marvel y tener un poco de acceso a Spider-Man.

PREGUNTA 9: Dado el vasto potencial de esta IP, ¿Cómo lo compararías con algo como Star Wars en cuestión de contenido? ¿Hacia dónde crees que se dirige?

Johnny: Hay muchas direcciones que podríamos tomar. Este año tenemos el juego de construcción de mazos de Mistborn, que creo que es el juego estéticamente más bonito y de mejor jugabilidad que Brotherwise haya hecho. Adoro los juegos de construcción de mazos, y creo que este es uno de los mejores. También estamos trabajando en un juego de palos llamado Shards of Creation, que es más ligero pero súper divertido. Y, finalmente, estamos trabajando con John D. Clair en un juego épico de El Archivo de las Tormentas al estilo de War of the Ring o Star Wars Rebellion. Los libros fueron escritos por un jugador, así están hechos para ser juegos.

PREGUNTA 10: Me encantaría hablar más sobre el juego de construcción de mazos de Mistborn. Lo probé ayer y fue increíble. ¿Nos puedes decir algo más?

Johnny: Me encantaría que Katie hablara sobre la parte artística. Desde un punto de vista de desarrollo del juego, el punto clave es la mecánica de quemar metales. En cualquier juego de construcción de mazos, hay cartas en el centro de la mesa, y puedes comprarlas para mejorar tu mazo conforme juegas. La mecánica de quemar metales implica que solo puedes quemar una cantidad limitada por turno, así que tienes que elegir qué carta activar. También puedes avivar metal para superar esa limitación. Pero si avivas metal, no podrás usarlo en el próximo turno. Esa elección importante aporta mucho al juego. El mejor comentario que recibí fue de un fan que dijo: «Casi no necesitaba mirar las reglas, porque soy fan de Mistborn. Ya sabía cómo jugar solo con mirar el tablero.» Nuestro objetivo es que la temática se traduzca perfectamente en las mecánicas. También es donde vemos el mayor número de arte de Mistborn y el arte más canónico en un solo sitio.

Katie: Para cada carta, estudiábamos el tema y desde ahí decidíamos en qué dirección tirar. Por ejemplo, decíamos: «Vale, es Lucha.» Y a partir de ahí profundizábamos en los libros para encontrar escenas de pelea. Pero también queríamos que tuviera guiños par a los fans. Hay una carta que se llama Espía, que está inspirada en aquella vez que Zane está de pie apoyado perpendicularmente a la pared fuera del balcón de Vin. Una parte del arte es completamente original, mientras que otra parte ilustra escenas específicas de los libros. ¿Las capas? Canónicas. ¿La cara de Vin? Canónica. ¿La posición de su mano cuando tira de hierro? Canónica. Los fans deberían ver el arte y poder sentirse alegres y eufóricos porque es muy fiel a los libros.

Dragonsteel - El Reino Cognitivo: Adaptando El Archivo de las Tormentas a un juego de rol

PREGUNTA 11: D&D 5ª Ed. puede ser un tanto impreciso con el lore, pero en este juego estoy jugando con personas que conocen la historia tan bien como yo. Por respeto al material, me preocuparía cambiar la historia. ¿Qué herramientas pueden usar los GMs para crear nuevas historias dentro de este mundo donde hay historias tan concretas y canónicas?

Johnny: Hay muchas historias que contar dentro de esta ambientación. En nuestro juego no hay únicamente un Radiante, hay muchos. Hay una guerra que se libra en todo el mundo. Brandon ha dicho que los interludios permiten contar otras historias de este mundo. Incluso crees que no jugarás las aventuras oficiales porque quieres crear las tuyas, te recomiendo revisarlas para robar escenas específicas o personajes o mapas y usarlos como inspiración para tu propio juego.

Lydia: Cuando hablamos de diseño narrativo, es un mundo rico y complejo. Los personajes y los escenarios son importantes, pero los personajes son el corazón de la historia. Roshar te permite explorar personajes y escenarios con nuevas perspectivas. El escenario es increíble, pero son los personajes los que impulsan la historia. Tienen creencias, leyes y objetivos que hacen que todos brillen en la mesa. Avanzar a través de objetivos y ganar recompensas es la parte troncal de nuestro juego. A diferencia de 5ª Ed., donde hay un gran foco en el botín, alentamos el uso de objetivos y recompensas para contar historias interesantes. Tanto si tu personaje es un Radiante como si no, sus objetivos pueden ser realmente geniales y las recompensas, asombrosas: una hoja esquirlada, un ryshadio, un vínculo más profundo con tu spren u otro aliado poderoso. Estos objetivos ayudan a indicar al GM y a los jugadores cómo enlazar todas las historias. Cuando todo el mundo tiene objetivos se crean conflictos únicos y te hacen sentir como un verdadero protagonista.

Johnny: Jugar a rol es una mezcla fascinante de reglas y creatividad. Recompensa a quienes disfrutan de las matemáticas, la narrativa, la interpretación y los personajes. Las personas que aman los juegos complejos verán que este juego tiene esa profundidad. Al mismo tiempo, ofrece una narrativa centrada en el desarrollo del personaje. La gente que quiere un juego más narrativo verán que hay elementos de apoyo para ellos. Hay algo para todo el mundo, sin importar lo que sea ese algo.

PREGUNTA 12: ¿Cómo funcionan los spren como elemento mecánico del juego?

Johnny: Andrew, cuéntanos. ¿Son los spren únicamente una herramienta narrativa o puedes hacer algo mecánico con ellos?

Andrew: Empiezan siendo una herramienta narrativa, pero a medida que avanzas y te vinculas con tu spren, adquieren habilidades que se manifiestan dependiendo de su distancia respecto a ti. Puedes gastar enfoque, que es nuestro recurso mental, para interactuar con tu spren y llevar a cabo tareas como espiar o alertarte de peligros ocultos. Interpretar tu spren es una parte muy gratificante del juego y es un proceso colaborativo con tu GM. Si eres un Radiante, tu camino tiene tres árboles de talentos. Uno trata sobre pronunciar tus juramentos y mejorar tu vínculo con tu spren, lo que incluye aumentar la distancia a la que pueden operar desde ti y mejorar sus otras habilidades.

Johnny: ¡Así que la respuesta es sí!

Un agradecimiento de parte del equipo de Dragonsteel

Para cerrar este artículo, en nombre del Equipo Dragonsteel, queremos dar las gracias a todos los fans con los que hemos conectado aquí en la GenCon. Todos habéis sido muy entusiastas, comprometidos y agudos con con vuestros comentarios sobre este increíble juego. Apreciamos a todos y cada uno de vosotros. ¡Sabemos que el equipo de Brotherwise siente lo mismo!

No podemos esperar para compartir este proyecto con vosotros el martes 6 de agosto. No olvides unirte a la lista de pre-lanzamiento y respaldar el Kickstarter para que podamos seguir creando cosas geniales para ti.

Y recuerda… siempre hay otro secreto. 😉

Apasionada de los comics, amante de los libros de fantasía y ciencia ficción. En sus ratos libres ve series, juega a juegos de mesa, al LoL o algún que otro MMO. Incansable planificadora, editora, traductora, y redactora.

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